美国旧金山时间3月20日晚8点,国际移动游戏大奖2018 IMGA Global颁奖典礼在美国旧金山Minna画廊举行,《死神来了》在众多优秀的提名游戏中脱颖而出,摘得GUILTY PLEASURE单项奖!
2018 IMGA Global颁奖典礼现场
《死神来了》(Death Coming)是腾讯旗下的Next Studio开发的一款第四人称非线性解谜游戏,游戏推出后相继受到国内外媒体推荐。2017年11月6日游戏在Steam上线,一个月内即取得了全球热销榜第7名、中国区热销榜第3名的成绩,收到上千条评测,好评率大于95%。此后游戏团队又推出了移动版,对其玩法、操控等进行了全新优化。
在游戏中,玩家扮演死神收集灵魂,这与日常游戏中玩家总是扮演“好人”形成鲜明的对比。游戏有两大特色,一是游戏采用了第四人称视角,即上帝视角;二是这是一款开放式非线性解谜游戏,意味着玩家可以从任何一个点切入游玩。
游戏灵感,源于意外
说起游戏灵感,竟是来源于制作团队的同事在上楼梯时摔倒骨折的事情,团队小伙伴为此感叹生活中充满意外,就像电影《死神来了》一样,人似乎总是被无形的命运控制着。也正是源于这次意外,团队决定去制作一款关于意外与命运的游戏。
团队首先对游戏的核心点进行了思考:第一是游戏玩法要创新,不从传统导向出发,游戏的题材也应当刺激猎奇,剧情和立意带有反转性(后来这也成为了团队整个制作过程中的一大坚持)。第二是游戏采用像素风格,因为像素风是独立游戏的一大标志,并且能够化解玩家扮演死神收割灵魂带来的不适感。游戏的Demo在公司内部的“IDEA+”创想比赛通过后正式进入制作阶段。
游戏制作,让人意外
当游戏终于开始制作时,团队便又迎来了一个意外的消息。本来团队以为至少有一到两年的开发周期,结果最后给到团队的制作时间只有五个月,要在这五个月的时间内完成诸如底层开发、触发器搭建、寻路算法、地图编辑器等等的设计,同时还要完成创新性烦人美术设计、关卡设计,着实给团队带来了不小的挑战。为了应对这些问题,团队的同学摸索出了一套“非正常”的制作方法。
首先团队决定采用程序、策划、美术并行的开发方式。程序同学首先开始底层搭建工作,策划同学在完成第一第二关的框架后,立即交给美术同学进行设计,同时开启后续关卡的策划工作,在接收到美术同学的成品后再去完善前两关的设计。这样的工作流程充分地调动所有的同学,让各环节的工作快速地运行起来。
在美术制作中,团队将人物模型的脚去掉,从而节省了动画的设计,又将模型从三头身变为二头身使其更加卡通化,更好地适应了游戏的画面风格。而策划同学则变线性关卡开发为网状关卡开发,将团队分为两组,各自负责同一关卡的不同区域,先临时,后正式,再打磨。除此之外,为了设计出各种创新的“死法”,团队采用了策划小时讨论会的方式,把长会变短会,提升工作效率。
在后期的制作过程中,团队的成员几乎是交叉分工,美术、程序提供了策划方面的许多灵感,策划在工作中也可以直接写脚本、做美术。而为了保证关卡的质量与进度,降低沟通成本和保证一致性,团队始终遵循着“关卡概念-草图框架-死法事件-具体场景-概念图-相关文档”的关卡流程,并集体约定了关卡制作标准,比如为了避免不适感,游戏中不出现小孩、孕妇、残弱等角色。
最终团队成功在5个月时间内完成了游戏制作,共设计了6大关卡,近200个角色,超过500个物件及动画,配置表、Lua脚本更是不计其数。团队后来想来,这种“痛苦想快速试”的滚轴开发模式,也许并不是一个做独立创新游戏的好方法,但在速度与量上的效果是非常明显的,也大大激发的人员的潜力。
游戏试玩,意外频现
一个玩法创新的游戏,在让玩家眼前一亮的同时,也面临着玩家对玩法不熟悉和不适应的情况。游戏试玩以后,虽然一部分玩家认可游戏的创新玩法,但是也有玩家建议团队重回解谜游戏的传统套路,而由于游戏采用了开放式的玩法,很多玩家在完成新手教学后无所适从,不知从何入手。在这种情况下,团队其实对游戏的核心玩法产生了疑惑,开始尝试不同的玩法设计,例如傻瓜式玩法,直接标注出可以互动的物件,让玩家去点,但这种玩法太过无趣;再如任务式,将所有要消灭的角色列出,引导玩家去寻找,接近传统的页游玩法;还有小关卡和大地图迷雾渐进的模式,但这两种方式又无疑削弱了非线性和开放式的特性。
在经过多种尝试之后,团队坚持不做核心点的改变,而是在原来的基础上总结出了两个解决方法——归纳套路、自然认知,简单地说就是帮助玩家建立游戏玩法的学习路径。
团队首先从游戏引导入手,更好地展现游戏的“套路”。游戏早期版本的新手引导是傻瓜式的,玩家只需点击某个危险物件就可以完成击杀目标,这就造成了玩家的认知局限在角色身上,玩家学习到的玩法只在于找到角色、点击角色附近的物件完成击杀,一旦到了大地图之后玩家就会无所适从。因此,团队决定将新手引导从关注角色转变为关注物件,引导玩家发现物件、使用物件,不剥夺玩家探索的乐趣。第二个归纳套路的方法是对物件进行删减和分类。游戏中可以互动的物件多达226种,如此大数量的物件容易影响玩法继承,玩家在某一关学会使用的物件不一定可以在后续关卡中继续使用。在对各类物件进行了汇总以后,团队删减了一些规则不清的物件,同时建立起了物件使用的难度梯级。例如高空坠物,在一级难度下,角色就站在物件下面,点击物件可以直接击杀;在二级难度下,角色是移动的,玩家需要掌握时机点击物件完成击杀;而在三级难度下,玩家则需要利用其他物件吸引角色走到高空坠物下方完成击杀。
自然认知即使用画面和常识引导玩家对物件的使用方式进行认知。例如,一副歪斜的画自然要比摆正的画更容易掉落、一个靠墙的自动贩卖机不会向墙的方向倒下等等。除此之外,在玩家需要帮助时如何自然地提示玩家也是团队需要解决的问题。在游戏提示方面,团队曾设计了“死神之眼”的功能,可以标识出所有可互动的物件,但这样会大大降低寻找的乐趣,后来团队将其优化成了“危险物品手册”,以物件的轮廓引导玩家操作,与直白的展示相比,朦胧的暗示更能增加玩家的乐趣。
在保证了游戏核心玩法的基础上,团队又进一步改善游了戏时长的问题,想办法增强游戏的趣味性和丰富度。在游戏的每个关卡,团队都放置了彩蛋和隐藏的故事,例如第一关和第三关分别设计了致敬电影《ET》、《博物馆奇妙夜》的元素。游戏还引入“三星过关”、“完美击杀”、排行榜等规则,满足了一些重度玩家的需求。在游戏的最后,团队设计了两个结局供玩家选择,并将游戏对命运的思考融入到真正的结局当中。
游戏立意,追求意外
其实不难发现,《死神来了》的玩法和趣味背后藏着许多团队对于命运的思考。《死神来了》团队之所以看重游戏立意,是因为游戏的玩法是理性的,但是人是感性的,游戏的画面和故事更能够给玩家以感性冲击,更容易给玩家留下深刻的印象。例如《无限回廊》和《纪念碑谷》在玩法上类似,但有着唯美画面和故事的《纪念碑谷》无疑更得人心。虽然许多作品会出现玩法和设定不统一的情况,但是因为感觉到位,往往也能取得成功。
游戏推广,套路不同
由于游戏题材的特殊性,《死神来了》的发行渠道非常有限,团队选择在Steam平台上线。但尽管当时Steam的中国用户数量暴增,但同平台的产品依然众多,如何让《死神来了》脱颖而出?
和传统游戏不同,像《死神来了》这样小体量的创新游戏,内部的推广方式往往不能适用。而一般的独立游戏大概会经过参加展会、获取奖项、媒体报道、预约发布、主播评测这样的一系列事件,这样的过程往往会持续数年,而《死神来了》正是需要在如此短的时间内与这些宣传预热多时的独立游戏竞争。让团队有些意外的是,《死神来了》在PAX West的一次意外参展使其首次获得了媒体(KOTAKU)的青睐和曝光,此后在团队的努力下,《死神来了》又经历了多次参展和媒体的报道。游戏在Steam上发行之后陆续受到了近百家媒体的关注和报道,包括Gamespot、PC Gamer、VentureBeat、N4G等等,游戏的影响力逐渐开始扩大起来。而另一方面,团队以内容为传播点,制作了品牌视频、《安全教育手册》、表情包等内容,促进了游戏的进一步传播。
团队的另一个意外发现是游戏主播对游戏的传播影响巨大,但这其实也得益于《死神来了》的内容和风格非常适合直播。首先游戏画面风格鲜明可爱,观赏性强,其次是游戏中隐藏的彩蛋非常适合增强直播效果,最后游戏结局选择的设定,比如是否拯救一列火车上的乘客,也让它在直播时具有更强的感染力。凭借游戏过硬的素质,海内外主播自发直播《死神来了》,达到的宣传效果远远好于付费宣传。
面对意外,诚意满满
在《死神来了》的后期运营阶段中,团队积极回应玩家对游戏问题的反馈(研发人员化身客服),及时修复游戏漏洞,保证了游戏的口碑。在游戏上线初期其实还发生了一段意外的小插曲:本来游戏是以“抢鲜体验”的身份上线Steam,但由于团队操作失误将游戏过早地改为了正式版。随后团队真诚道歉,发表了名为《真的来了,一个意外(关于正式发布)》的文章,以诙谐的口吻及时回应了玩家。
或许不同于一般人的看法,《死神来了》团队认为单机游戏也需要特别重视更新和维护,这样才能满足玩家的需求。于是团队在圣诞节期间又推出了雪景关卡,还开发了所谓的办公室关卡还原游戏的开发故事(玩家可以扮演死神除掉开发人员)。通过不断推出新的内容,玩家也可以慢慢地感受到游戏团队的诚意。
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